Tècniques de gamificació

Pel que fa a les tècniques de gamificació, només he trobat idees molt generals que incideixen, sobre tot, en la motivació. Les transcric tal qual, perquè he estat incapaç de resumir-les:

Les cinc mecàniques de joc bàsiques per a l'e-learning segons gamkt:
  • Aversión a la pérdida. Muéstrale a tus alumnos el título o el diploma, los beneficios o las salidas profesionales que han conseguido nada más por participar en la acción formativa, y ahora, explícales muy bien, lo que tienen que hacer para no perder ese título, como puede ser la superación de pruebas, hacer un trabajo o finalizar el curso dentro de los límites de tiempo establecidos.
  • Logros. Enfoca la superación de cada tema del curso como un logro, pero no lo hagas con logros dirigidos a la superación de temas, sino al conocimiento adquirido en ese tema. No es lo mismo decir, ¡Enhorabuena! ¡Has superado el tema 1! que, ¡Orador principiante! ¡Ya sabes las claves para hablar en público! ¿Nervioso por conocer tu siguiente logro?
  • Puntos. Todos sabemos que hay que sacar más de un 5 para aprobar un examen de un tema ¿pero porqué no das visibilidad a todos los puntos que deben conseguir para superar el curso y cambias el discurso de sacar más de un 5 por obtén al menos 5 puntos para ser un orador de primera?
  • Tiempo. En la mayoría de las ocasiones, precisamente el factor tiempo, es lo que hace fracasar este tipo de cursos. La formación online se vende como flexible y adaptado a las necesidades del alumno en cuanto al tiempo, pero los alumnos se confían y al final hay que correr para hacer el examen o el trabajo. Muéstrales a tus alumnos el tiempo límite de cada tema o del curso completo. Muéstrales una cuenta atrás siempre visible y disponible con recordatorios automatizados para superar las acciones formativas y poder completar el curso con éxito.
Com deia, aquests consells estan molt enfocats a la motivació i pensats en entorns d'ensenyament reglat o formal, però algunes de les idees són aplicables en altres entorns.


Al blog de Formaciondigital presenten cinc propostes per a implementar la gamificació en l'e-learning:
  • Utilizar insignias para reconocer logros. Una de las características más conocidas de la Gamificación es el proceso mediante el cual, cuando el usuario consigue alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas. Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades!
  • Crear misiones que puedan desbloquearse. A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Y si aprovechamos esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de un curso online? Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes…), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidieran al alumno alcanzar ciertas metas.
  • Dar premios por hitos extra. Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios. Para motivar a estos alumnos, podrían establecerse hitos que, al ser superados, premiarían con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados…
  • Otorgar rangos a los alumnos según su progreso en el curso. Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”… ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se podrían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente.
  • Establecer rankings generales y específicos. En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo. Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido.
Aquests se centren, com els anteriors, en la motivació, però també parlen del foment de la competició, la cooperació i l'exploració.


La Laura Marín escrivia per a Tenclase (un projecte que ja ha tancat) el següent. És una mica més del que ja hem vist (tampoc no hi ha tantes possibilitats d'innovar en aquests camp), però hi afegeix uns exemples i unes postil·les que em semblen molt interessants (tot i que sembla que les va pensar per a les classes presencials):
  • Punts (points). La Sociedad Española de Cardiología (SEC) ha cerat una Liga de casos clínicos en la qual els professionals de la salut han de publicar periòdicament casos clínics de cardiologia, que serveixen per a puntuar-los, la qual cosa fomenta accions col·laboratives.
  • Premis (badges). L’empresa IBM utilitza Kudos Badges, per tal de fomentar la compartició d'arxius i documents entre els empleats, de manera que puguin compartir i guanyar premis.
  • Nivells (levels). Starbucks
  • Podiums (leaderboards). RedCritter
  • Objectius (challenges). Aquestes son les que generen més engagement. OPower, Mint o Fitbit

Com ens pot ajudar la gamificació en les nostres classes?
  • Augmenta l'eficiència i la capacitat de generar entorns d'aprenentatge i motivació més efectius.
  • Augmenta la participació en aportar un interès afegit de l'alumne, i reforça els coneixements adquirits.
  • Millora els vincles amb els alumnes, i ens n'ofereix un millor coneixement, per tant ens podrem adaptar millor als seus coneixements. 

I com podríem aplicar els conceptes de la gamificació a les nostres classes?
  • Establint un sistema de punts.
  • Donant recompenses (no han de ser físiques, també poden ser reconeixements)
  • Establint uns nivells accessibles, amb diferents dificultats que es puguin anar superant.
  • Definint uns objectius clars.

Una infografia de Forbes, que trobareu sencera al link, resumeix gràficament tot això :

Font: Demandmetric

I per acabar, unes idees més de tocar de peus a terra que reprodueixo d'unes notes que em va passar la Núria Gil, resum d'un munt de lectures que va fer sobre el tema:

Elementos que fomentan el engagement
  • Competitividad (ganar/perder)
  •  Superación individual/colectiva (resolución de problemas)
  • Exploración (descubrir algo nuevo)
  •  Distracción (sentirse bien)
  • Imaginación. Soñar despierto es divertido
  • Compartir. Asociamos compartir con algo divertido
  • Probar roles (juegos de rol)
  • Personalización


Estructura de los juegos

Estructura dinámica
  • Creación de límites/normas
  • Emociones
  • Narrativa (estructura: story line, consistencia gráfica)
  • Progresión (desarrollo)
  • Creación de relaciones

Estructura mecánica (aquellos aspectos que llevan el juego más allá)
  • Retos – Objetivos
  •  Suerte
  • Competición
  • Cooperación
  •  Feedback
  •  Adquisición de recursos
  • Premios
  • Transaccíones/Niveles.
  • Turnos
  •  Win states

Componentes (formas específicas que ayudan a conseguir tanto los mecanismos del juego, como las dinámicas)
  •  Aquello que se consigue
  •  Avatares
  •  Insignias (representación visual de los objetivos y acciones conseguidas)
  •  Luchas de maestría
  •  Recolección (de material, de prestigio, de puntos, de insignias, etc.)
  •  Combates
  •  Abrir contenido bloqueado
  •  Regalos
  •  Tableros de puntuación
  •  Niveles
  •  Puntos
  •  Quests
  •  Gráficos sociales
  •  Equipos
  • Virtual goods (artículos/productos virtuales)


Importante
  •  No todas las opciones tienen que estar presentes en el diseño de un juego.
  •  Los niveles inferiores deben tender a implementar los niveles superiores de aprendizaje.




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