Mecànica de la gamificació (II)

Aprendre fent (learning by doing) és la manera més efectiva d'aprendre(1) (després del learning by teaching 'aprendre ensenyant') i aquest deu ser el fonament de l'eficàcia de la gamificació aplicada a l'aprenentatge.

Les TIC ens ofereixen tot un món de possibilitats per aplicar la dramatització a l'aprenentatge, per facilitar els exercicis d'entropia (per això parlàvem en un altre apunt d'"entorn significatiu"), que són a la base de l'aprendre fent. Però, al mateix temps, per la seva pròpia dinàmica, poden servir per interrompre el flux de l'acció (allò que fa que quedis immers en l'activitat): la sobreabundància d'estímuls en què vivim hauria de limitar-se a l'hora de dissenyar una acció formativa (tot i que és molt difícil perquè el mitjà du aquesta sobreabundància incorporada).

Per poder mantenir el flux (la concentració de l'usuari) el major temps possible, l'activitat ha de complir els requisits següents:
  • Claredat en la definició de les fites de rendiment i les tasques
  • Retroalimentació
  • Objectius assolibles
  • Concentració
El darrer requisit pot semblar redundant, però hi és per remarcar que cal que el disseny de l'activitat es concentri en el que és important. Evidentment, qualsevol dramatització per poder ser mínimament real ha de tenir un munt de detalls accessoris que semblen ineludibles i que, a més, aporten (o poden aportar) coneixements. Si som capaços de destriar aquests aspectes i minimitzar-los, els participants en l'acció ho tindran més fàcil per no distreure's del que els volem transmetre.

No cal dir que cal un equilibri entre acotar els camins i coartar la llibertat dels participants per dibuixar el seu camí en l'acció formativa. Difícil, però possible.

La retroalimentació té dos vessants que ens interessen. El primer i més evident és envers els participants. No es tracta tant de solucionar-los els problemes que no els deixen avançar, com de identificar la decisió errònia que han pres i de donar-los els elements necessaris per corregir-la. El segon vessant és el que té a veure amb el disseny de l'acció formativa. En un altre context parlaríem de "reenginyeria" i consisteix a identificar els punts poc clars, massa fàcils o massa difícils que dificulten l'aprenentatge, les redundàncies i els possibles camins sense sortida. Per a aquesta retroalimentació existeix una eina que és el learning analysis, una tècnica de big data que permet reenfocar dissenys a partir de la informació recollida (encara he d'investigar això. Tornarem a parlar de realimentació més endevant).

Els altres dos ítems crec que no necessiten explicació. Només apuntar que "objectius assolibles" vol dir "reptes assolibles" i aquí, com en tot, la virtut és en el terme mig: tan descoratjador (desmotivador, en aquest context) és un repte massa fàcil, com un de massa difícil. En aquest sentit, cal tenir present el mètode del viatge de l'heroi: no podem plantejar contínuament reptes complicats (tot i que siguin assolibles). Després d'un gran salt, cal oferir als participants una estona de calma (un pla que els permeti reposar i assentar el nou coneixement,o habilitat, adquirits) i el salt següent ha de ser menys complicat que l'anterior per, d'aquesta manera, poder plantejar-ne un altre de complicat quan "les aigües tornin a ser calmades".

Pot sonar superficial, però penseu en la primera pel·lícula de la sèrie "Indiana Jones": no hi ha massa estones seguides de calma i els problemes que afronta el protagonista no tenen tots la mateixa intensitat. Aquest ritme fa que nosaltres, com a espectadors, quedem clavats a la cadira. Doncs una mica el mateix.







____________________________
(1) Gradació de la retenció (us estalvio els percentatges que acostumen a acompanyar aquests conceptes en els articles perquè sóc al·lèrgic a l'estadística en aquests temes): llegir, sentir, veure, veure i sentir, debatre, experimentar, ensenyar.

Comentaris