Mecànica de la gamificació (III)

Com a introducció al disseny de reptes he trobat aquest quadre de Mihaly Csikszentmihalyi a psicologialaboral:


Relaciona el nivell de dificultat del repte presentat amb el nivell d'habilitat percebut pels participants (la percepció que té el participant de la seva capacitat per superar el repte que se li presenta).

La teoria del fluir de Csikszentmihalyi diu, en resum, que la zona de comfort, la que permet el progrés, la superació dels reptes mantenint la motivació, és la zona identificada com "Fluir". En aquesta zona coincideixen la dificultat més alta del repte amb el nivell més alt de preparació del participant.

Per apropar un repte a la zona de fluir cal conjuminar el nivell del repte amb el de l'habilitat percebuda. La manera de fer-ho pot ser abaixar el nivell del repte (dividir-lo en reptes més petits assumibles, per exemple) o augmentar la capacitació del participant.

M'he centrat en la zona perillosa, la que depèn del participant: que el repte li provoqui ansietat. La resta de situacions són més fàcils de solucionar, només cal augmentar el nivell del repte. A la xarxa trobareu explicacions del pas de cada secció a la següent i les característiques de cadascuna. Crec que no paga la pena reproduir-ho en aquest apunt.

Hi ha qui diu que aquesta percepció es pot induir, però crec que això seria manipulació i des de la manipulació el més normal és provocar frustració.

Després d'aquesta introducció, i abans d'entrar pròpiament en el disseny de jocs, convé recordar que és molt important conèixer què pot fer i què volem que faci el participant. Això és relativament fàcil si l'acció es dissenya a mida i, per tant, tenim informació prèvia dels participants. Fer-ho per a un curs per encàrrec o més universalista és més complicat, però en aquest entorn haurem de tirar de la retroalimentació (en parlarem).

Un altre a priori: la simplicitat. Un joc tan complicat que demani aprenentatge per a dominar-ne la tècnica és ineficaç. Hem de pensar que l'objectiu de la gamificació és apropar el coneixement que volem transmetre al participant, fer que tingui ganes d'assolir-lo, i no el joc en si mateix. Evidentment, tot plegat ha de ser divertit, el disseny ha d'aconseguir que el participant s'hi quedi, que faci seu el joc i, per tant, el camí cap al coneixement que es vol transmetre. Això comporta que se li ha d'involucrar. El participant, ha de poder triar, personalitzar, intervenir... Els reptes dissenyats, en darrer terme, se'ls ha de plantejar el participant mateix i hi ha de poder solucionar-los de diverses maneres, segons la seva imaginació, la seva iniciativa i els coneixements previs que tingui (aportats per l'acció formativa o previs a ella).

Quatre menes de joc des del punt de vista de la motivació:
  • Desafiament. Joc que ens proposa un repte molt difícil en que la motivació està en la pròpia complexitat.
  • Descobriment. Joc que ens proposa un repte senzill de superar en què la motivació està en el descobriment del nou coneixement o la nova tècnica.
  • Social. La motivació per a superar el repte proposat està en el fet de compartir l'acció i el reconeixement posterior.
  • Seriós. La motivació per a superar el repte està en la recompensa tangible associada.

Quatre menes de jugadors segons la seva relació amb l'entorn, els altres jugadors, les accions i la resposta als estímuls:
A partir de l'esquema de Richard Bartle
  • Assassins (killers)
  • Triomfadors (achievers)
  • Exploradors (explorers)
  • Socialitzadors (socializers)

Evidentment, les quatre tipologies són combinables i, fins i tot, un jugador pot canviar de tipologia al llarg del joc.

Un apunt pràctic. Cal tenir present que les primeres accions gamificades es van dur a terme en el terreny del màrqueting i, suposo, que per això s'insisteix tant en la competència i en la necessitat de recompenses i de badges que identifiquin els reptes assolits i estableixin un rànquing entre els jugadors, però si el projecte que tenim entre mans està enfocat a les aules, caldria no considerar la possibilitat de jugadors "assassins", no perquè no n'hi hagi, sinó perquè és una actitud que cal no fomentar en aquest àmbit. Caldria reforçar la socialització i l'exploració preparant activitats que dugessin els jugadors cap aquí, minimitzant l'impacte del seu vessant "assassí".







Comentaris