Disseny efectiu de jocs

El joc ha de tenir unes regles pròpies, ha de ser una mena de sand box: res del que s'hi fa pot tenir repercussions en la vida real i, per tant, ens ha de permetre fer un paper o deixar-nos anar per fer tot allò que la imaginació ens dicti. Aquesta és l'essència de la cosa. Saber que aquí som lliures. Si entrem en el flux, viurem en el joc com en una realitat paral·lela, amb unes regles pròpies, que ens permet ser nosaltres mateixos i provar-nos o ser uns altres i provar a fer coses que no faríem mai de la vida sense sortir de nosaltres.

Per exemple, puc conduir un cotxe de manera temerària perquè sé que fora del joc no em passa res, tot i que dins del joc pateixi un accident espectacular i, si el joc està ben dissenyat, fins i tot m'espanti en el moment del xoc i tanqui els ulls de l'ensurt.

La tasca del dissenyador de jocs serà aconseguir aquest flux,que el jugador se senti immers en el joc. Perquè hem de tenir present que el jugador “es veu immers en el joc”, no ho fa voluntàriament (excepte casos aïllats), perquè el dissenyador l'ha dissenyat així.

Si s'aconsegueix aquesta immersió, si des del minut zero del joc el jugador sap el que pot fer (o ho pot descobrir fàcilment quan ho hagi de menester) i la narració l'enganxa, entrarà en el flux i tot el que hem comentat sobre motivació intrínseca el farà seguir en el joc. Els elements de motivació extrínseca podran ser-hi, però ni li caldran per a res. Fins i tot haurem de meditar si li poden resultar nocius...

En la línia d'esglaonar els reptes perquè el jugador no surti de l'estat de flux, caldrà preveure què ha de fer (o què pot fer), quines eines caldrà facilitar-li perquè ho faci i com l'informarem del seu progrés i del que cal que faci per progressar en el joc. Aquesta segona funció del feedback no l'havíem tractada abans. De tot això ja n'hem parlat (motivació, dinàmiques, mecàniques...).

Comentaris